Lisää projektiideoita koodaustaitojesi parantamiseksi

Kaksi viikkoa sitten julkaisin artikkelin, joka sisälsi 15 projektiideoita, jotka voit rakentaa koodaustaitojesi parantamiseksi, ja ihmiset olivat innoissaan tästä resurssista.

Lisäksi sovellusideoiden arkisto on saanut lähes 3000 tähteä sen jälkeen, kun julkaisin kyseisen artikkelin. Se on hullua! ?

Kiitos kaikille siitä! ?

Tässä viestissä käymme läpi joitain uusia projekteja, jotka on lisätty arkistoon sen jälkeen.

Nopeana muistutuksena: kaikki projektit on jaettu kolmeen tasoon perustuen niiden toteuttamiseen tarvittavaan tietoon ja kokemukseen. Tarkista tasojen kuvaus arkistosta.

Alla on 2 aloittelijan , 4 keskitason ja 3 edistynyttä projektiideota.

1. LASKIN

Taso: 1 - Aloittelija

Laskimet eivät ole vain yksi hyödyllisimmistä käytettävissä olevista työkaluista, mutta ne ovat myös erinomainen tapa ymmärtää käyttöliittymää ja tapahtumien käsittelyä sovelluksessa. Tässä tehtävässä luot laskimen, joka tukee kokonaislukujen aritmeettisia laskutoimituksia.

Muotoilu on sinun tehtäväsi, joten käytä mielikuvitustasi ja ole luova! Saatat myös olla aikaasi kannattaa kokeilla mobiililaitteesi laskinsovellusta, jotta ymmärrät paremmin perustoiminnot ja reunatapaukset.

Rajoitukset

  • Et voi käyttää eval()toimintoa laskelmien suorittamiseen

Käyttäjien tarinat

  • Käyttäjä voi nähdä näytön, joka näyttää nykyisen syötetyn numeron tai viimeisen toimenpiteen tuloksen.
  • Käyttäjä voi nähdä syöttöalustan, joka sisältää painikkeet numeroille 0–9, toiminnot - '+', '-', '/' ja '=', 'C' -painike (tyhjentämiseksi) ja 'AC' -painike. (kaikkien tyhjentämiseksi).
  • Käyttäjä voi kirjoittaa numeroita enintään 8 numeron pituisina jaksoina napsauttamalla numeroita syöttöalustalla. Yli 8 numeron syöttö jätetään huomioimatta.
  • Käyttäjä voi napsauttaa toimintopainiketta näyttääksesi toiminnon tuloksen: _ edellisen toiminnon tulos ja viimeinen syötetty numero TAI _ kaksi viimeistä syötettyä numeroa TAI * viimeinen annettu numero
  • Käyttäjä voi napsauttaa C-painiketta tyhjentääksesi viimeisen numeron tai viimeisen toiminnon. Jos käyttäjien viimeinen merkintä oli toiminto, näyttö päivitetään sitä edeltävään arvoon.
  • Käyttäjä voi napsauttaa 'AC' -painiketta tyhjentääksesi kaikki sisäiset työalueet ja asettamalla näytön arvoksi 0.
  • Käyttäjä voi nähdä, että 'ERR' näkyy näytössä, jos jokin toiminto ylittäisi 8-numeroisen maksimimäärän.

Bonusominaisuudet

  • Käyttäjä voi napsauttaa +/- -painiketta vaihtaakseen näytössä olevan numeron merkin.
  • Käyttäjä voi nähdä desimaalipilkun (.) Syöttöalustalla, jonka avulla voidaan syöttää liukulukujen lukumäärä enintään 3 paikkaan ja suorittaa toiminnot enintään yhden desimaalin tarkkuudella.

Hyödyllisiä linkkejä ja resursseja

  • Laskin (Wikipedia)
  • MDN

Esimerkkiprojekteja

2. RESEPTI-SOVELLUS

Taso: 1 - Aloittelija

Et ehkä ole tajunnut tätä, mutta reseptit ovat vain kulinaarisia algoritmeja. Kuten ohjelmat, reseptit ovat sarja pakollisia vaiheita, jotka, jos niitä noudatetaan oikein, johtavat maukkaaseen ruokalajiin.

Resepti-sovelluksen tarkoituksena on auttaa käyttäjää hallitsemaan reseptejä tavalla, joka tekee niistä helppoja seurata.

Rajoitukset

  • Tämän sovelluksen alkuperäisen version reseptitiedot voidaan koodata JSON-tiedostona. Kun olet asentanut sovelluksen alkuperäisen version, voit laajentaa sitä ylläpitääksesi reseptejä tiedostossa tai tietokannassa.

Käyttäjien tarinat

  • Käyttäjä voi nähdä luettelon reseptinimikkeistä
  • Käyttäjä voi napsauttaa reseptin otsikkoa näyttääksesi reseptikortin, joka sisältää reseptin otsikon, aterian tyypin (aamiainen, lounas, illallinen tai välipala), palvelemien ihmisten määrän, vaikeustason (aloittelija, keskitaso, edistynyt), ainesosaluettelon (mukaan lukien niiden määrät) ja valmisteluvaiheet.
  • Käyttäjä napsauttamalla uutta reseptin otsikkoa korvaa nykyisen kortin uudella reseptillä.

Bonusominaisuudet

  • Käyttäjä voi nähdä valokuvan, joka näyttää kohteen näyttävän sen valmistamisen jälkeen.
  • Käyttäjä voi etsiä reseptiä, joka ei ole reseptiluettelossa, kirjoittamalla aterian nimi hakukenttään ja napsauttamalla Haku-painiketta. Mitä tahansa avoimen lähdekoodin resepti-API: ta voidaan käyttää reseptien lähteenä (katso alla oleva The MealDB).
  • Käyttäjä voi nähdä luettelon resepteistä, jotka vastaavat hakutermejä
  • Käyttäjä voi napsauttaa reseptin nimeä näyttääksesi sen reseptikortin.
  • Käyttäjä voi nähdä varoitusviestin, jos vastaavaa reseptiä ei löytynyt.
  • Käyttäjä voi napsauttaa 'Tallenna' -painiketta API: n kautta olevien reseptien korteilla tallentaakseen kopion tähän sovellusten reseptitiedostoon tai tietokantaan.

Hyödyllisiä linkkejä ja resursseja

  • Käytä Hae
  • Axios
  • MealDB-sovellusliittymä

Esimerkkiprojekteja

3. PIIRUSTUSSOVELLUS

Taso: 2 - keskitaso

Luo digitaalista kuvamateriaalia kankaalle verkossa, jotta voit jakaa niitä verkossa ja viedä myös kuvina.

Käyttäjien tarinat

  • Käyttäjä voi piirtää canvashiirellä
  • Käyttäjä voi vaihtaa väriä
  • Käyttäjä voi muuttaa työkalun kokoa
  • Käyttäjä voi painaa painiketta tyhjentääksesi canvas

Bonusominaisuudet

  • Käyttäjä voi tallentaa sekä kuvituksen kuvana ( .png, .jpgjne muodossa)
  • Käyttäjä voi piirtää erilaisia muotoja ( rectangle, circle, star, jne)
  • Käyttäjä voi jakaa kuvamateriaalia sosiaalisessa mediassa

Hyödyllisiä linkkejä ja resursseja

  • Opi luomaan piirtosovellus p5js: n avulla

Esimerkkiprojekteja

4. EMOJI-KÄÄNNÖS

Taso: 2 - keskitaso

Emojista on tullut modernin yhteiskunnan kieli . Ne ovat hauska ja nopea tapa kommunikoida, mutta myös erittäin ilmeikäs mekanismi tunteiden ja reaktioiden kommunikoimiseksi.

Emoji Translator -sovelluksen tarkoituksena on kääntää käyttäjän kirjoittama teksti vastaavaksi merkkijonoksi, joka on käännetty yhdestä tai useammasta sanasta alkuperäisessä tekstissä, ja sanoista, joille ei ole vastaavaa emojia.

Käyttäjien tarinat

  • Käyttäjä voi kirjoittaa tekstiruutuun merkkijonon sanoja, numeroita ja välimerkkejä
  • Käyttäjä voi napsauttaa Käännä-painiketta, kun haluat kääntää syötetyn tekstin sanat vastaaviksi hymiöiksi.
  • Käyttäjä voi nähdä varoitusviestin, jos 'Käännä' napsautettiin, mutta syöttötekstikenttä oli tyhjä tai muuttumaton edellisestä käännöksestä.
  • Käyttäjä voi nähdä syötetyn tekstin tekstielementit käännettynä vastaaviin hymiöihin lähdetekstikentässä. Teksti-elementit, joille ei ole emojia, jätetään muuttumattomiksi.
  • Käyttäjä voi napsauttaa 'Tyhjennä' -painiketta tyhjentääksesi syöttö- ja tulostustekstiruudut.

Bonusominaisuudet

  • Kehittäjä ottaa käyttöön emoji-synonyymiominaisuuden, jonka avulla sovellus voi kääntää laajemman valikoiman sanoja emojiksi.
  • Käyttäjä voi valita kielen, johon syötetty teksti syötetään avattavasta kielivalikosta.

Hyödyllisiä linkkejä ja resursseja

Täysi Emoji List v12.0

Esimerkkiprojekteja

Emoji Käännä

5. MEME GENERATOR -sovellus

Taso: 2 - keskitaso

Salli käyttäjien luoda mukautettuja meemejä lisäämällä tekstiä kuvan päälle.

Käyttäjien tarinat

  • Käyttäjä voi ladata kuvan, joka näkyy kankaassa
  • Käyttäjä voi lisätä tekstiä kuvan yläosaan
  • Käyttäjä voi lisätä tekstiä kuvan alaosaan
  • Käyttäjä voi valita tekstin värin
  • Käyttäjä voi valita tekstin koon
  • Käyttäjä voi tallentaa saadun meme

Bonusominaisuudet

  • Käyttäjä voi valita tekstin fonttiperheen
  • Käyttäjä voi jakaa meemin sosiaalisessa mediassa (twitter, reddit, facebook jne.)
  • Käyttäjä voi vetää tekstiä ympäri ja sijoittaa sen mihin tahansa haluamaansa kuvan päälle
  • Käyttäjä voi piirtää muotoja kuvan päälle (ympyrät, suorakulmiot tai vapaa piirustus hiirellä)

Hyödyllisiä linkkejä ja resursseja

P5js-kirjasto tekee kankaan käsittelystä erittäin helppoa.

Esimerkkiprojekteja

Meemigeneraattori by imgflip

6. TYYPPIKÄYTÄNTÖ

Taso: 2 - keskitaso

Jotkut asiat ovat niin ilmeisiä, että ne voidaan helposti unohtaa. Kehittäjänä kyky kirjoittaa nopeasti ja tarkasti on yksi tekijä, joka vaikuttaa kehityksen tuottavuuteen. Typing Practice -sovelluksen tavoitteena on tarjota sinulle kirjoittamisen käytäntö ja mittarit, joiden avulla voit mitata edistymistäsi.

Kirjoituskäytäntö näyttää sanan, joka sinun on kirjoitettava tietyn ajan kuluessa. Jos sana on kirjoitettu väärin, se pysyy näytöllä ja aikaväli pysyy samana. Mutta kun sana on kirjoitettu oikein, uusi sana tulee näkyviin ja aikaväli lyhenee hieman.

Toivottavasti tämä toistuva käytäntö auttaa parantamaan kirjoitusnopeutta ja tarkkuutta.

Käyttäjien tarinat

  • Käyttäjä näkee, että aikaikkunan sanat on kirjoitettava sovellusikkunassa.
  • Käyttäjä voi nähdä onnistuneiden yritysten lukumäärän ja kokonaisyritysten määrän pisteytysruudussa.
  • Käynnistä harjoitus napsauttamalla Käynnistä-painiketta.
  • Käyttäjä voi nähdä kehotussanan tekstikentässä.
  • Käyttäjä voi alkaa kirjoittaa sanaa tekstikenttään.
  • Käyttäjä voi nähdä kirjoitetut kirjaimet vilkkuvan, jos syötät väärän kirjaimen ja tekstinsyöttöruutu tyhjennetään.
  • Käyttäjä voi nähdä tekstinsyöttöruudun vieressä olevan viestin, joka kertoo käyttäjän yrittävän uudelleen, jos syötetään väärä kirjain.
  • Käyttäjä voi nähdä pisteytettyjen yritysten kokonaismäärän.
  • Käyttäjä voi nähdä onnitteluviestin, jos sana on kirjoitettu oikein.
  • Käyttäjä näkee, että aikavälien sanat on kirjoitettava vähennettynä pienellä määrällä, jos sana on kirjoitettu oikein.
  • Käyttäjä voi nähdä onnistuneiden yritysten määrän pisteytyksessä, jos sana on kirjoitettu oikein.
  • Käyttäjä voi lopettaa harjoituksen napsauttamalla Pysäytä harjoitus -painiketta.

Bonusominaisuudet

  • Käyttäjä voi kuulla ainutlaatuisen äänimerkin, kun uusi sana näkyy, sana on kirjoitettu oikein tai sana on kirjoitettu väärällä kirjaimella.
  • Käyttäjä voi kirjautua sovellukseen
  • Käyttäjä voi nähdä kumulatiiviset suorituskykytilastot kaikista harjoittelustaan.

Hyödyllisiä linkkejä ja resursseja

  • avaimen avaus
  • setInterval

Esimerkkiprojekteja

Twiddler-kirjoitusopettaja

7. NOSTIN

Taso: 3 - Edistynyt

On vaikeaa ajatella maailmaa ilman hissiä. Varsinkin jos joudut kävelemään 20 portaita päivittäin. Mutta jos ajattelet sitä, hissit olivat yksi tapahtumien ja tapahtumankäsittelijöiden alkuperäisistä toteutuksista kauan ennen kuin verkkosovellukset tulivat paikalle.

Elevator-sovelluksen tavoitteena on simuloida hissin toimintaa ja mikä tärkeintä, miten käsitellä tapahtumia, jotka syntyvät, kun rakennusten asukkaat käyttävät sitä. Tämä sovellus simuloi matkustajia, jotka kutsuvat hissin mistä tahansa kerroksesta ja painavat hissin sisällä olevia painikkeita kertoakseen haluamastaan ​​kerroksesta.

Rajoitukset

  • Jokaisessa kerroksessa on oltava yksi tapahtumankäsittelijä ylös ja alas-painikkeille. Esimerkiksi, jos kerroksia on 4, yksi tapahtumankäsittelijä tulisi ottaa käyttöön 8: n sijaan (kaksi painiketta kerroksessa).
  • Vastaavasti yksi tapahtumankäsittelijä tulisi toteuttaa kaikille hissin ohjauspaneelin painikkeille eikä yksittäisen tapahtumankäsittelijän kullekin painikkeelle.

Käyttäjien tarinat

  • Käyttäjä voi nähdä poikkileikkauskaavion rakennuksesta, jossa on neljä kerrosta, hissikuilu, hissi ja yläpainike ensimmäisessä kerroksessa, ylös- ja alas-painikkeet toisessa ja kolmannessa kerroksessa ja alas-painike neljännessä kerroksessa.
  • Käyttäjä näkee hissin ohjauspaneelin, jossa on painike kullekin kerrokselle kaavion reunaan.
  • Käyttäjä voi soittaa hissille napsauttamalla minkä tahansa kerroksen ylös- ja alas-painiketta.
  • Käyttäjä voi odottaa, että napsauttamalla ylös- ja alas-painikkeita missä tahansa kerroksessa hissin pyytämiseksi, jonotetaan ja huolletaan siinä järjestyksessä kuin niitä napsautettiin.
  • Käyttäjä voi nähdä hissin liikkuvan ylös ja alas akselista lattiaan, johon sitä kutsuttiin.
  • Käyttäjä voi napsauttaa hissin ohjauspaneelia valitaksesi lattian, johon sen pitäisi matkustaa.
  • Käyttäjä voi odottaa hissin pysähtyvän 5 sekunniksi odottaen, että ohjauspaneelin lattiapainiketta napsautetaan. Jos kerrospainiketta ei napsauteta tuon ajan kuluessa, hissi käsittelee seuraavan puhelupyynnön.
  • Käyttäjä voi odottaa hissin palaavan ensimmäiseen kerrokseen, kun käsittelypyyntöjä ei ole.

Bonusominaisuudet

  • Käyttäjä voi nähdä varoituksen, jos hissipyyntöjen määrä ylittää sallitun enimmäismäärän. Tämä raja jätetään kehittäjälle.
  • Käyttäjä voi kuulla äänen, kun hissi saapuu kerrokseen.
  • Käyttäjä voi nähdä, että matkustaja saapuu satunnaisesti kerrokseen ilmoittamaan, milloin käyttäjän tulisi napsauttaa ylös tai alas hissin kutsupainiketta kyseisessä kerroksessa.
  • Käyttäjä voi määrittää ajanjakson, jonka välillä uudet matkustajat saapuvat soittamaan hissille.

Hyödyllisiä linkkejä ja resursseja

First-in, first out -jono (Wikipedia)

Esimerkkiprojekteja

8. NOPEA RUOKAN SIMULAATTORI

Taso: 3 - Edistynyt

Pikaruoka-sovellus simuloi yksinkertaisen noutoravintolan toimintaa ja on suunniteltu auttamaan kehittäjää hyödyntämään lupauksia ja SOLID-suunnitteluperiaatteita.

Tämä sovellus simuloi take-away-ravintolan asiakkaita, jotka tekevät tilauksia ja odottavat niiden valmistelua ja toimitusta noutotiskille. Tilauksen tehtyään asiakas odottaa ilmoitettavaa tilausta ennen kuin se noutaa ja jatkaa ruokailualueelle.

Tämän sovelluksen muodostavat käyttäjätarinat keskittyvät neljään erilliseen rooliin:

  • Käyttäjä - sovellusta käyttävä loppukäyttäjä
  • Asiakas - simuloitu asiakas
  • Order Taker - simuloitu Order Taker
  • Cook - simuloitu Cook
  • Palvelin - simuloitu palvelin

Tässä sovelluksessa on melko vähän käyttäjän tarinoita. Älä kuitenkaan hukkua. Käytä aikaa hahmotella paitsi käyttöliittymä, mutta myös se, miten eri toimijat (roolit) ovat vuorovaikutuksessa ja rakentavat sovellusta vähitellen ketterien periaatteiden mukaisesti.

Rajoitukset

  • Tilauslippuja voidaan esittää kahtena erityyppisenä lupauksena - toista palvelin odottaa, kun kokki valmistelee tilauksen, ja toista, jonka asiakas odottaa palvellessaan.
  • Käytä JS Promises -sovelluksen natiivivastaavaa sillä kielellä, jolla päätät kehittyä. JS-kehittäjien tulisi käyttää natiivilupauksia eikä async/await.
  • Luo tämä sovellus käyttämällä äidinkielen ominaisuuksia. Et saa käyttää simulointipakettia tai kirjastoa.
  • Uudet asiakkaat saapuvat tilausriville kiinteänä aikavälinä. Toisin sanoen uusia asiakkaita saapuu tasaisella nopeudella.
  • Tilausliput täyttyvät myös kiinteällä aikavälillä. Ne valmistuvat tasaisella nopeudella.

Käyttäjien tarinat

Sovelluksen käyttö

  • Käyttäjä näkee tulo alue, joka mahdollistaa pääsyn aikaväli asiakkaan saapuessa ja aikaväli täyttämiseksi riippumatta tilauksen lipun jonka kokki.
  • Käyttäjä voi nähdä mukautetun varoitusviestin, jos asiakkaan saapumisväli tai tilauksen toteutusväli on syötetty väärin.
  • Käyttäjä voi aloittaa simulaation napsauttamalla Käynnistä-painiketta.
  • Käyttäjä voi nähdä tilausrivialueen, joka sisältää tekstiruudun, joka näyttää tilausten tekemistä odottavien asiakkaiden määrän.
  • Käyttäjä voi nähdä tilausalueen, joka sisältää tekstiruutuja, joissa näkyy parhaillaan toteutettava tilausnumero .
  • Käyttäjä voi nähdä keittiöalueen, joka sisältää tekstiruudun, jossa näkyy valmisteltava tilausnumero , ja tekstiruudun, jossa luetellaan odotustilaukset peräkkäin sekä odotustilausten lukumäärä.
  • Käyttäjä näkee ottoalueen sisältää tekstiä, jossa näkyvät tilausnumero , joka on tällä hetkellä noudettavissa Asiakkaan ja tekstin, jossa näkyvät asiakkaiden määrä odottamassa palvelevaan linjaa.
  • Käyttäjä voi pysäyttää simulaation milloin tahansa napsauttamalla Stop-painiketta.

Bonusominaisuudet

  • Käyttäjä voi määrittää, kuinka kauan kestää tilauksen ottajalle luoda tilauksen lippu .
  • Käyttäjä voi määrittää, kuinka kauan palvelimella kestää tilauksen toimittaminen asiakkaalle.
  • Käyttäjä voi määrittää kokonaisajan, jonka simulaatio on suoritettava, kun Käynnistä-painiketta on napsautettu.
  • Käyttäjä voi nähdä asiakkaiden ja tilausten animoidun näkymän työnkulun läpi.

Hyödyllisiä linkkejä ja resursseja

  • Pikaruokasimulaattori - looginen työnkulku
  • Ketterä manifesti ja 12 ketterän ohjelmiston periaatetta
  • VAKAAT periaatteet, jotka jokaisen kehittäjän tulisi tietää
  • Lupausten käyttö
  • Lupaus

9. KUORIPELI

Taso: 3 - Edistynyt

Shell-peli on klassinen uhkapeli, joka juontaa juurensa antiikin Kreikkaan. Sen pelaaminen vaatii kolme kuorta, herneen, käyttäjän kätevyyden ja pelaajan innokkaat havainnointitaidot. Se on myös klassinen huijauspeli, koska käyttäjän on helppo huijata pelaajaa. Luojan kiitos, että jälkimmäinen ei ole tarkoituksemme tämän sovelluksen kanssa.

Tämän Shell-pelin on tarkoitus tarjota graafinen käyttöliittymä klassiseen kuoripeliin ja tarjota pelaajalle rehellinen peli. Pelimme piirtää kolme kuorta kankaalle yhdessä herneen kanssa, siirtää herneen yhden kuoren alle ja sekoittaa kuoret tietyn ajan. Käyttäjän on sitten napsautettava kuorta, jonka mielestä herne on piilotettu. Käyttäjä saa jatkaa arvaamista, kunnes herne on löydetty.

Käyttäjien tarinat

  • Käyttäjä voi nähdä kankaan, jossa on kolme kuorta ja herne.
  • Käyttäjä voi napsauttaa kuorta, jonka alle herne on piilotettava.
  • Käyttäjä voi nähdä herneen liikkuvan napsautetun kuoren alla.
  • Käyttäjä voi napsauttaa Shuffle-painiketta aloittaakseen kuorien animoidun sekoittamisen 5 sekunnin ajan.
  • Käyttäjä voi napsauttaa kuorta, jonka mielestä herne on piilossa, kun animaatio loppuu.
  • Käyttäjä voi nähdä napsautetun kuoren nousevan paljastamaan, onko herne piilossa sen alla.
  • Käyttäjä voi jatkaa kuorien napsauttamista, kunnes herne löytyy.
  • Käyttäjä voi nähdä onnitteluviestin, kun herne sijaitsee
  • Käyttäjä voi aloittaa uuden pelin napsauttamalla kuorta, jonka herne on piilotettava (vaihe 2 yllä). Yllä olevat vaiheet toistetaan sitten.

Bonusominaisuudet

  • Käyttäjä voi nähdä pistepaneelin, joka sisältää voittojen ja pelattujen pelien määrän.
  • Käyttäjä voi nähdä pelattujen pelien määrän kasvavan, kun herne on piilotettu kuoren alle
  • Käyttäjä voi nähdä voittojen määrän kasvun, kun herne löytyy ensimmäisestä arvauksesta.
  • Käyttäjä voi nähdä, että kuori piilottaa herneen eloon (väri, koko tai jokin muu vaikutus), kun sitä napsautetaan (oikea arvaus).

Hyödyllisiä linkkejä ja resursseja

  • Kuoripeli (Wikipedia)
  • Javascript HTML DOM -animaatio
  • p5js-animaatiokirjasto

Esimerkkiprojekteja

Johtopäätös

Älä unohda tutustua edelliseen artikkeliin ja arkistoon, jos haluat löytää lisää sovellus / projektiideoita.

Lisäksi, jos tämän artikkelin ja repon tiedot olivat sinulle hyödyllisiä millään tavalla, varmista, että annat sille tähden? tällä tavalla muut voivat löytää sen ja hyötyä myös siitä! Kiitos!

Onko sinulla ehdotuksia siitä, miten voimme parantaa tätä projektia kokonaisuudessaan? Kerro meille! Haluaisimme kuulla palautteesi!

Olet tervetullut osallistumaan omilla ideoillasi! Voimme tehdä tästä arkistosta go-to-resurssin, kun on kyse sovellusideoista.

Alun perin julkaistu osoitteessa www.florin-pop.com.