Mitä opin oppimalla videopelin, jossa on hieman yli vuoden koodauskokemus

Videopeleillä on aina ollut suuri rooli elämässäni. Final Fantasy II opetti minulle lukemisen (Super Nintendo Entertainment System, siis itse asiassa FF4).

Kyllä, varhaisessa sanavarastossani oli "chocobo" ja "spoony bard". Muistan, kun Street Fighter II tuli ulos. Veljeni ja minä vietimme tuntikausia pelihalleissa.

Vietin kokonaisia ​​päiviä pelihallissa ja soitin Dance Dance Revolution (DDR) -tapaa veljeni, serkkuni ja muiden ystäviemme kanssa. Meillä oli jopa "DDR-miehistö" ja "taistelimme" muiden paikallisten miehistöjen kanssa.

Aloin äskettäin pelata Overwatchia, ja se on yhdistänyt minut viiden, jopa 10 vuoden takaisten ystävien kanssa. Vaimoni ja minä vahvistamme (tai testaamme) suhdettamme pelaamalla Overcookedia.

Sanomalla, että rakastan videopelejä, on aliarviointia! ?

Videopelit opettavat, herättävät mielikuvitusta, haastavat ihmisiä ja yhdistävät ihmisiä. Videopelit tuovat iloa ihmisten elämään. Toisaalta suuri osa nykyisestä ammatistani on täynnä kärsimyksiä - ei välttämättä omia, vaan muiden kärsimyksiä.

Olen tällä hetkellä residenssilääkäri (eli olen suorittanut lääketieteellisen koulun, mutta harjoittelen edelleen muiden lääkäreiden valvonnassa). Lyhyellä urallani olen kuullut liian monien vanhempien puhuvan lapsensa valoisasta tulevaisuudesta ennen kuin lapsensa päätyi sairaalaan kriittisessä tilassa.

Olen kuullut liian monta pahoittelua potilaista, jotka makaavat kuolleen sängyssä. Minua muistutetaan usein kuinka lyhyt elämä on. On liian lyhyt nähdä unta eikä yrittää saavuttaa sitä.

Joten päätin tehdä unelmastani pelikehittäjäksi todellisuuden. Tässä artikkelissa jaan sen, mitä olen oppinut matkallani tähän mennessä, ja joitain kohtaamani haasteita toivoen auttamaan muita, jotka jakavat tämän unelman.

Opi koodaamaan

Joten miten pääsin alkuun? Kun aloitin residenssin, näin mainoksen Udemy-kurssille siitä, miten videopelejä tehdään Unityssä. Lopulta tulot, ostin sen. Minusta tuli nopeasti liian kiireinen päästäksesi siihen. Jätin sen yksin kuin pelin, jonka ostin juuri Steam-myynnin aikana.

Kaksi vuotta myöhemmin morsiameni (nyt vaimo) palasi kotiin vaikeasta työpäivästä. Hän sanoi, että hän oppii vain koodaamaan ja lopettamaan työnsä. Kuten hyvä kumppani, sanoin: “Voi! Minä myös!" Avasin tuon Udemy-kurssin ja latain kaiken. Tuolloin vaimoni ja minä olimme 4 tunnin ajomatkan päässä toisistaan. Kun olin asentanut kaiken, oli aika lähteä ja ajaa hänen luokseen.

Päätin ladata ja kuunnella joitain podcasteja asemalle. Tämä vie minut ensimmäiseen oppii. Podcastit ovat erittäin hyödyllisiä. Podcastien kuuntelu kiihdytti edistystäni. Se oli CodeNewbie-sivustossa, josta sain tietää freeCodeCampista. FreeCodeCampin kautta sain tietää, kuinka tärkeää on olla osa yhteisöä. Simple Programmer Podcast inspiroi minua jatkamaan ja pysymään keskittynyt.

Pelikehitykseen liittyvien podcastien osalta Designer Notes, The Debug Log ja Game Dev Unchained esittivät minut muiden pelikehittäjien kokemuksista. Heidän tarinansa rohkaisivat minua. Olen oppinut kielen. Olen oppinut virheistä, jotka he olivat jo tehneet. Tein kaiken tämän noilla 4 tunnin ajoilla, kun kävin morsiameni luona. Podcastit muuttivat käyttämättömän ajan tuottavaksi ajaksi.

Toinen asia, joka auttoi minua oppimaan nopeammin, oli, että kyyhkysin heti sisään. Tulin hackathoniin (vahingossa) vain 13 päivän koodauskokemuksella. Siellä sain tietää yhteisöstä ja paikallisista tapaamisista.

Paikallisissa tapaamisissa opin mahdollisuuksista, joita voitaisiin tehdä. Se pakotti minut tekemään jotain, jotta voisin näyttää heille paikallisessa demopäivässä. Se sai minut haluamaan jatkaa luomista ja jakamista.

Luodessani ja jakamalla sain palautetta ja neuvoja ympärilläni olevilta. Siten sain paremman. Siksi sain hullun idean, että voisin tehdä ja julkaista pelin yksin, jolla on niin rajallinen kokemus.

Pelin rakentamisen ja julkaisemisen haasteet ensimmäistä kertaa.

Oman ensimmäisen julkaisemani pelin tekemisellä oli haasteita taiteen tekemisessä ja koodin kirjoittamisessa. Paransin aikaa, harjoittelua ja paljon Googlea.

Yksi tekniikka, jonka pidin hyödyllisenä, oli kirjoittaa asiat kaavioihin ja "pseudokoodiin". Kaaviot auttoivat minua visualisoimaan, kuinka kaikki liittyisi, ja pseudokoodi auttoi minua pysymään raiteilla sen kanssa, mitä halusin koodini toteuttavan. Sieltä se oli paljon kokeiluja ja virheitä, ja prosessin tekeminen uudestaan.

Minusta oli haastavaa käsitellä ja toteuttaa ihmisten palautetta. Kun aloin lähettää peliäni kokeilemaan ihmisiä, he tekivät ehdotuksia. Yksi syy tähän oli vaikeaa, koska en tiennyt miten tehdä mitä he pyysivät. Toinen syy oli, että halusin todella täydentää ja julkaista pelini.

Olen kuullut tarinoita ihmisistä, jotka luopuvat projektistaan, koska he hukkuvat liian monista ominaisuuksista. Halusin pysyä soveltamisalallani ja minimaalisesti elinkelpoinen tuote. Toisaalta halusin tehdä tuotteen, jonka ihmiset todella halusivat. Luulen, että tämä tulee jatkossakin olemaan taistelu minulle ja kaikille pelinkehittäjille / suunnittelijoille.

Tämän prosessin aikana tajusin myös, että monet esteet tulivat sisältä. Työskennellessäni omassa projektissani itse, on helppo olla laiska ja hajamielinen. On helppo lopettaa työskentely jossakin asiassa ja sanoa, että se on "tarpeeksi hyvä". Se on aivan yhtä helppoa kuin viettää liian paljon aikaa työskennellessäsi jotain, joka "ei ole tarpeeksi hyvä". Minusta hyödyllistä oli asettaa määräajat itselleni ja kirjoittaa tavoitteita jokaiselle jaksolle, jonka minun piti työskennellä pelini kanssa.

Suurin sisäinen haaste, jonka kuvittelen kohtaavani jatkossakin, on "impostorin oireyhtymä". Tämän prosessin useissa kohdissa kysyin itseltäni: "Kuka minä olen tehdä ja julkaista peli?" Kun latain pelini ensimmäisen kerran Google Play -kauppaan sisäistä testausta varten, se hylättiin. Halusin luopua heti, huolimatta siitä, että olin tehnyt työn projektin loppuun saattamiseksi. En edes tarkastellut syytä, miksi se hylättiin! Onneksi katkaisin sen ja tutkin asiaa. Se osoittautui yksinkertaiseksi, korjattavaksi virheeksi. Kuvittele, jos vain luopuisin.

Pelin julkaisu ja sen jälkeen

Painikkeen painaminen vapauttaaksesi pelini yleisölle oli pelottavaa. Entä jos ihmiset vihaisivat peliäni? Entä jos jokin olisi täysin rikki? Ainakin toistaiseksi nuo pelot olivat perusteettomia. Itse asiassa olen tähän mennessä ollut erittäin tyytyväinen pelini vastaukseen. Se ei suinkaan ole erittäin onnistunut peli, jossa on vain noin 90 latausta ja yhteensä 0,00 dollarin tulot ? tämän kirjoituksen aikaan. ?

Kuitenkin tässä vaiheessa menestys on nähdä ihmiset nauttivan pelistäni. Se on nähdä jonkun, joka oli lähdössä juhlasta, pysyä vielä tunnin, koska joku voitti hänen korkeat pisteet. Se on nähdä ihmisiä lähettämään kuvakaappauksia huipputuloksistaan. Se on sitä, että joku voitti korkeimmat pisteet (vaikka kuoli hieman sisäpuolelta). Se on nähdä, että ihmiset haastavat itsensä. Se on ilon näkeminen, kun he saavuttavat uuden suoritustason.

Joten minne mennä täältä? Luulen, että haluan kokeilla moninpelien sisällyttämistä tai ainakin selvittää, miten sijoitusjärjestelmä tehdään. Ihmiset näyttävät todella saavan korkeat pisteet. Minun on myös opittava lisää asioiden liiketoiminnasta / markkinoinnista.

Luulen, että aloitan nyt. Kutsun sinut kokeilemaan peliäni “Squircle Circle Tap” iOS- tai Android-laitteille. Kun kokeilet peliä, jatkan taitojeni rakentamista siirtyäksesi kohti niitä pelejä, jotka vaikuttivat minuun niin paljon koko elämäni ajan. Kiitos lukemisesta, onnellinen koodaus.